游戏介绍
红石遗迹steam版这是一款Roguelike玩法和动作系统相结合的地牢游戏!
游戏系统
★这是一款roguelike玩法和动作系统相结合的地牢游戏
★你将最多携带三把武器,在战斗中交替使用,形成错综变化的攻击方式
★大量效果各异的道具,丰富你在冒险时的决策和穿戴上的搭配
★怪物异化系统,同一只怪物可能受到多种异化的影响,变得十分难缠
★类似跑团的事件机制,各类事件包含了一定的抉择和随机性
游戏背景
游戏内容已基本完善,已从EA切换到正式发行
红石遗迹现在的游戏内容已经基本完善,我们已经可以渡过EA阶段,切换为正式发售,接下来会一如既往地收集大家的建议和游戏反馈,来更好的构筑游戏内容。经过这半年的EA测试时间,红石已经可以作为一个完整正式的版本推出,近期也会加入大家期待的联机玩法,请大家关注以及继续支持红石遗迹!
作者心声
《红石遗迹》中哪些元素是你们认为有趣、创新的呢?在你们看来,地牢探索roguelike类游戏的核心是什么?
我们也是第一次制作Roguelike游戏,玩过很多同类游戏,从他们身上去学习,这种游戏类型是长线rpg的浓缩,在每局体验中玩家角色都经历一次养成,为了保持每局体验的新鲜感,除了挑战内容的随机,每局养成套路的多变也很重要。而红石是一个动作游戏,他战斗套路的变化更多体现在招式上,另外在红石中装备是影响角色养成的核心,所以我们让角色一次携带多把武器,每把武器的招式可以穿插连携,不同武器的搭配能直接形成战斗风格。这也许可以算一个点子,但我觉得规则是在种种限制下诞生的,一个点子只是刚好解决了设计上的问题。
游戏中的怪物系统有何特色?如何把握特色的怪物系统与游戏难度曲线之间的平衡?
作为动作游戏,设计出各种招式差异性的怪物是基础,在这个基础上我们增加了怪物异化的系统,异化的怪物身上会附着绕其旋转的小球,不同小球携带各类效果,他可能让怪物死亡后自爆或者寄生,分裂,算简单做一个乘法。另外红石里不会出现纯霸体的怪物,霸体会让动作游戏基础系统被击受招失效,无法进行连段攻击,只能摸几下就跑,这种打法作为动作游戏很憋屈,所以霸体只作为怪物部分招式的特性。
关于难度和怪物的关系,在高难度我们会提升怪物的AI积极性,异化出现数量,危险房出现的概率,总之尽量不动怪物的基础数值。
游戏评测
还算比较舒服的画面
从进主界面的时候,意外的感觉眼前一亮,很漂亮的背景图,嗯,好感+1
整个游戏过程中,画风也中规中矩,谈不上惊艳,但是感觉很舒服。
Q版的小人有点多年前冒险岛的感觉?
技能,动作的表现也比较流畅,实际游戏中没有阻塞感,看来在美术上也的确画了心思。
参照了不少,融合的不错
作为一个RoughLike游戏,我从中能看到很多游戏的影子
首先是以撒型的房间模式,祭坛/商店等等,一个方块场景一个功能,让人感觉很熟悉的套路,总之应该很好上手吧(可能我运气比较好,一口气推到了倒数第2个难度),毕竟大家没玩过也见过以撒的模式了。
然后就是战斗模式了,有动作游戏的要素,可以携带三把武器,而携带什么样的武器,都是由玩家自己选择的,不同的武器之间有连招系统,大家可以理解成以撒加上冒险岛(毒奶粉?)的简易连招版本。
最后是RPG游戏中常有的天赋树和装备升级系统,做的都十分精简,十分好理解,光升级系统来说,提升非常明显!
而天赋树则需要通过重复游戏来积累点数升级,骗我的用户时长哼,好奸的开发商=w=,小心思挺坏=w=
玩家心得
不得不说这个游戏在内容很棒,但是内容好像太少了些 别的游戏买了可能要通一个月,这个游戏玩两天通关了,而且换个难度之前的装备全没了,又从头开始,朋友就是因为从头开始这个设定就不玩了。个人感觉最不好的地方就是内容太少了,但整体还是很好玩
很棒的小游戏,有一种以撒加上街机的感觉。就是太难了,玩了6个小时也才过了第三个难度,钱三个难度开局刷出来吸血双刀,能在第三层升到三级有吸血属性就行了,第四个难度最后那朵花可以用单手的电剑过,打石头柱子可以触发被动,愤怒攒的飞起,可惜看boss最后一点血我去浪了没有注意boss发光,被秒杀= =。期待出联机版,雇佣的人太坑了,还不如用道具ntr的怪物。
配置要求
操作系统: Windows XP/7/8/10
处理器: 2GHz
内存: 2 GB RAM
图形: GeForce 8800
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 300 MB 可用空间
声卡: Any
操作系统: Windows XP/7/8/10
处理器: 2.8GHz
内存: 4 GB RAM
图形: GeForce GTX650
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 500 MB 可用空间
声卡: Any